Univers cohérent série IA : la méthode Lost Garden
Comment je construis l'univers de Lost Garden épisode après épisode : règles du monde, réserve de révélations, bible qui grandit sans jamais se contredire.

Sommaire · 9 sections
L'épisode 2 de Lost Garden est sorti hier, le 15 septembre 2026. Il s'appelle The King Beneath the Vault, il dure vingt et une minutes, et il emmène Lanterne et Serrure plus bas que tout ce qu'on avait vu dans l'épisode 1 : un endroit du Jardin qui a ses propres habitants, ses propres règles et son propre roi.
Voilà le piège exact d'une série. Chaque nouvel épisode doit apporter quelque chose que le précédent ne contenait pas, sinon le spectateur s'ennuie. Et chaque nouvel épisode doit rester dans le même monde, sinon le spectateur décroche sans savoir pourquoi. Un univers cohérent, en série, grandit en respectant ses propres lois. Rien à voir avec un univers figé.
J'ai déjà raconté la fabrication, les blocs de plans, le son et les dérives dans le journal de production de Lost Garden. Cet article prend l'autre bout du problème : comment on décide ce que le monde a le droit de contenir, épisode après épisode.
Ce que cohérent veut dire quand on écrit par épisode
Sur un court métrage, la cohérence est un problème d'image. Le personnage doit avoir le même visage au plan 12 qu'au plan 3, la lumière doit raconter la même heure, le décor doit garder ses murs. J'ai traité ces questions en long et en large dans pourquoi vos personnages changent à chaque scène et dans comment créer un univers visuel cohérent avec l'IA.
Sur une série, ce problème existe toujours, mais il en cache un deuxième, plus lent et plus grave. Le spectateur qui regarde l'épisode 2 a une mémoire de l'épisode 1. Il ne se souvient pas de la valeur exacte du bleu de la brume. Il se souvient que les chevaliers sont des armures vides, qu'un pendentif brille quand Rose est proche, que des pèlerins masqués traversent les ponts avec des gongs. Ce sont des règles. Et si l'épisode 2 en viole une sans raison, il le sent, même s'il ne sait pas la nommer.
Il y a donc trois couches à tenir en même temps :
- la couche visuelle : palette, lumière, matières, langage caméra. C'est la bible classique, celle que tout le monde finit par écrire ;
- la couche des règles : ce que le monde permet et interdit. Qui peut parler, qui peut mourir, ce qui réveille les machines, ce qu'un serment engage ;
- la couche mythologique : ce que le monde cache et promet de révéler. L'origine de la catastrophe, l'identité des chevaliers encore inconnus, ce qu'est vraiment une Enfant Source.
La plupart des séries IA que je vois s'arrêter après le pilote ont une couche visuelle correcte et rien en dessous. Le pilote tient parce qu'il est court. L'épisode 2 arrive, il faut inventer, et sans règles écrites, on invente n'importe quoi de joli.
Le vrai problème, c'est que l'outil de génération ne vous protégera jamais de ça. Il produira une caverne magnifique qui contredit la précédente sans sourciller.
Le pivot qui a donné son identité au monde : tout enterrer
Lost Garden n'a pas toujours été souterrain. Au départ, le projet avait une cathédrale et un monde extérieur assez classique de dark fantasy. Des ruines dehors, un ciel, une architecture gothique. C'était joli. C'était aussi interchangeable avec cent autres projets d'animation fantastique.
Plus j'avançais, plus je voyais que l'identité la plus forte se trouvait sous terre. Alors tout est descendu. Le monde est devenu un réseau d'immenses cavernes anciennes, et la bible s'est réécrite autour de ça : forêts bleues, brume cyan, champignons lumineux, lys blancs, racines géantes, plateformes de pierre flottantes, rivières souterraines, machines endormies couvertes de mousse, pèlerins masqués portant des gongs sur des ponts de pierre, et un Arbre Source tellement grand qu'il ressemble à une divinité vivante.
Ce pivot m'a appris quelque chose que je n'avais pas compris sur mes courts métrages. Une contrainte forte sur le monde trie les possibilités au lieu de les fermer. Une fois que tout se passe sous terre, chaque nouveau lieu répond à une question simple : plus haut ou plus bas ? Plus près de la surface ou plus près de ce qui dort au fond ? Cette verticalité est devenue la colonne vertébrale de la série. L'épisode 1 se passe dans la caverne de l'éveil. L'épisode 2 descend. Le spectateur comprend la géographie sans qu'on la lui explique, parce qu'elle tient en une direction.
💡 Le cut de Frank : si votre monde peut se décrire en une phrase de géographie (« tout se passe sous terre », « tout se passe sur un seul train », « tout se passe dans une tour »), vous avez une série. Si votre monde se décrit par une ambiance (« sombre et poétique »), vous avez un moodboard. Le moodboard suffit pour un court. Pour une série, il faut la phrase.
Ce que j'ai retiré de la bible au moment du pivot compte autant que ce que j'y ai mis. La cathédrale a disparu. Le ciel a disparu. Et chaque fois qu'un prompt me ramène vers une architecture trop humaine, trop gothique, trop proche de la fantasy générique, je sais que je suis sorti du Jardin. La bible sert autant à refuser qu'à décrire.
Les trois couches de la bible d'univers, avec les exemples réels
Les exemples ci-dessous sont tous publics, sur le site officiel ou dans les épisodes, parce que le principe n'a d'intérêt que sur des cas précis.
| Couche | Exemple dans Lost Garden | Ce qui ne bouge jamais | Ce qui peut varier par épisode |
|---|---|---|---|
| Visuelle | Forêts bleues, brume cyan, champignons lumineux, racines géantes | La palette froide dominante, le langage caméra lent | La densité de brume, les sources de lumière locales, les matières d'un nouveau lieu |
| Règles | Les chevaliers sont des armures creuses liées par un serment à un Enfant Source | Le vide à l'intérieur de l'armure, le lien du serment, le pendentif qui brille près de Rose | Ce que chaque chevalier fait de son serment, le prix qu'il paie |
| Mythologie | Treize chevaliers, deux visages connus ; l'Arbre Source ; les machines endormies ; la catastrophe ancienne | Le nombre treize, l'existence d'un fond du monde | L'ordre des révélations, le moment où une machine ouvre un œil |
La couche des règles est celle qui rapporte le plus, et c'est celle que presque personne n'écrit. Regardez ce qu'elle a produit sur l'épisode 2.
Dans l'épisode 1, la règle est posée : Lanterne est une armure vide. Pas de corps à l'intérieur, pas de voix, seulement des grincements et des gestes. Dans l'épisode 2, Serrure se rend compte que Lanterne est gravement endommagé. Et là, la règle travaille toute seule : quand les chevaliers sont des armures creuses faites de mécanismes anciens, réparer Lanterne ne peut pas se résumer à soigner une blessure. Il faut descendre chercher quelqu'un, ou quelque chose, capable de le remonter.
Toute l'intrigue de l'épisode 2 sort d'une règle écrite pour l'épisode 1. Je n'ai pas eu besoin d'inventer un prétexte pour descendre. Le monde l'a fourni.
Le spectateur a l'impression de découvrir quelque chose qui existait déjà. Toute la cohérence tient dans cette impression.
La réserve de révélations : ce que les treize chevaliers m'ont appris
Sur le site officiel de Lost Garden, la section des Treize Chevaliers présente une procession d'armures creuses numérotées de 13 à 1. Deux ont un visage : Lanterne, le douzième, le Chevalier Silencieux, et Serrure, le neuvième, le Chevalier Serrure. Les onze autres portent la mention « Unrevealed », avec une promesse : leur identité sera révélée dans un épisode à venir.

Capture de la page d'accueil de lostgarden.world, section The Thirteen Knights, le 16 septembre 2026.
Une astuce marketing, en partie. Surtout un outil de construction. Le nombre treize est fixé, public, non négociable. Chaque chevalier est une révélation en réserve, et chaque révélation est un épisode potentiel, ou une moitié d'épisode. Quand je m'assois pour écrire la suite, je ne pars pas d'une page blanche. Je pars d'un stock de promesses que j'ai faites au spectateur, et mon travail consiste à choisir laquelle payer maintenant et laquelle garder.
Il y a d'autres promesses de ce genre déjà plantées. Aren, le garçon aux cheveux rouges et blancs lié à Serrure, s'éveille à la fin de l'épisode 1. Les machines endormies ont des yeux qui s'ouvrent encore dans le noir. Les pèlerins masqués traversent les ponts sans qu'on sache s'ils sont des gardiens, des pleureurs ou quelque chose de plus vieux. Chacun de ces éléments est une dette narrative que le monde a contractée, et une série cohérente est une série qui rembourse ses dettes dans un ordre qui a du sens.
Concrètement, je tiens un document séparé de la bible visuelle, que j'appelle le registre des promesses. Trois colonnes :
- ce qui a été montré ou dit, avec l'épisode et la scène où la promesse a été faite ;
- ce que ça implique, les conséquences logiques que le monde devra assumer ;
- quand ça se paie, un épisode cible ou un « pas avant que… ».
Ce registre change la nature de l'écriture d'un épisode. Au lieu de me demander « qu'est-ce qui serait cool », je me demande « laquelle de mes dettes est mûre ». La cohérence vient de là, pas d'un effort de mémoire.
💡 Le cut de Frank : ne payez jamais une promesse le même épisode où vous en faites une nouvelle du même type. Si vous révélez un chevalier, ne présentez pas un nouveau chevalier mystérieux dans la même demi-heure. Le spectateur a besoin de sentir que le stock diminue, sinon la mythologie devient un puits sans fond et il arrête de s'y intéresser.
Élargir le monde d'un épisode à l'autre sans le casser
L'épisode 2 commence exactement là où le premier s'est arrêté. Lanterne et Serrure sont toujours au fond de l'immense caverne oubliée, ils cherchent un passage. Puis ils descendent, et sous les voûtes de pierre, une autre partie du Jardin les attend, avec ses habitants, ses règles et son roi.
Ce mouvement se construit en trois temps.
La règle du sas
Chaque nouvelle zone doit être atteinte depuis une zone connue, à l'écran. Pas de coupe franche vers un lieu inédit. Le spectateur voit les personnages quitter un endroit qu'il reconnaît et arriver dans un endroit qu'il ne connaît pas encore. Ce trajet, même court, fait le travail de raccord que dix paragraphes d'exposition ne feraient pas.
Sur l'épisode 2, ce sas est littéral : on descend. La verticalité du monde rend le sas évident. Si votre monde n'a pas cette géographie simple, fabriquez un sas quand même : un couloir, une porte, une rivière traversée.
Deux invariants, une variation
Quand j'écris la fiche d'un nouveau lieu, je m'oblige à ce qu'il partage au moins deux invariants forts avec le reste du monde, et à ce qu'il en change un seul de façon visible.
Pour un lieu profond de Lost Garden, les invariants sont faciles à choisir : la pierre ancienne, la brume, la présence des racines ou des machines. La variation, c'est ce qui rend ce lieu spécifique, et sur l'épisode 2, c'est le fait qu'il soit habité et gouverné. Un endroit avec des habitants et un roi, dans un monde qu'on croyait vide à l'exception de quelques chevaliers et de processions lointaines, ça change tout sans rien casser. Le spectateur reconnaît le Jardin, et il découvre qu'il y a des gens dedans.
Deux invariants et une variation, c'est un garde-fou contre le réflexe le plus courant en génération IA : ouvrir l'outil, taper « nouvelle zone souterraine mystérieuse », et obtenir un décor superbe qui appartient à un autre film.
Le workflow, dans l'ordre
- Écrire l'épisode entier avant de toucher un outil de génération. Le scénario de Lost Garden est écrit à la main dans ScreenWeaver, qui garde le texte comme source de vérité et génère ensuite le storyboard scène par scène. Ce point est décisif : les décisions de monde se prennent dans le texte, pas dans les prompts. J'ai expliqué pourquoi j'ai construit ScreenWeaver autour de l'écriture plutôt qu'autour de la génération.
- Lister chaque élément nouveau de l'épisode. Un lieu, une créature, un personnage, un objet, une règle. Tout ce que l'épisode 1 ne contenait pas. Sur un épisode de vingt minutes, cette liste tient sur une page.
- Classer chaque élément : invariant hérité (il existe déjà, je le réutilise tel quel), variation locale (il existe déjà, ce lieu le décline autrement), ou nouvelle règle (le monde ne l'avait jamais dit). Les nouvelles règles passent par le registre des promesses avant d'aller plus loin.
- Écrire la fiche du lieu en langage de prompt, pas en langage littéraire. Source de lumière dominante, matières, échelle, ce qu'on voit toujours en arrière-plan, ce qui est interdit. La structure de fiche est détaillée dans créer une bible de lieux et de décors pour un projet IA.
- Générer un plan témoin par nouveau lieu, le valider contre un plan témoin d'un lieu existant, côte à côte. S'ils n'ont pas l'air de venir du même monde, la fiche est fausse, pas le modèle.
- Mettre à jour la bible avant de générer le bloc de plans. Pas après. Une bible mise à jour après coup documente ce qu'on a fait ; une bible mise à jour avant contrôle ce qu'on va faire.
Cet ordre est le même que celui du journal de production, appliqué à une échelle différente. Là-bas, il protège le plan. Ici, il protège le monde.
La bande son comme mémoire du monde
Un détail que je n'avais pas anticipé en lançant la série : la musique est devenue un index de l'univers.
Sur la chaîne LostGarden Anime, les morceaux publiés à côté des épisodes portent des noms de lieux, de personnages ou de moments : The Lock Knight's Tavern, Serrure's Rescue, The Source Tree Speaks, Lantern Ashes, Run little Knight, Never Yield. Chaque titre est une entrée de la bible. Une taverne du Chevalier Serrure, ça veut dire qu'il existe une taverne quelque part sous terre, avec ce que ça implique d'habitants et d'échanges. L'Arbre Source qui parle, ça fixe que l'Arbre a une voix, ou au moins une façon de se faire comprendre.

Capture de la chaîne YouTube LostGarden Anime, onglet Vidéos, le 16 septembre 2026, au lendemain de la sortie de l'épisode 2.
Sur l'épisode 1, la musique a été composée avec Suno et les voix affinées avec ElevenLabs, et j'ai décrit dans le journal de production la signature sonore fixe de chaque décor. Ce que j'ajoute ici, c'est un usage de la musique en amont : quand j'écris un nouveau lieu, je lui cherche son thème avant de lui chercher son image. Si je n'arrive pas à imaginer ce que ce lieu sonne, c'est souvent qu'il n'a pas encore d'identité, et qu'il va se retrouver générique à l'image aussi.
Le thème d'un lieu est aussi le raccord le plus économique qui existe entre deux épisodes. Un spectateur qui retrouve trois notes de la caverne de l'éveil au début de l'épisode 2 sait où il est avant le premier plan. Ça coûte moins cher qu'un plan d'établissement, et ça ne dérive jamais.
Ce qui casse quand on construit par épisode
La règle oubliée
Vous avez posé dans l'épisode 1 que les chevaliers ne parlent pas, et dans l'épisode 3, un chevalier tient une conversation parce que la scène en avait besoin. Le spectateur le remarque. Pas forcément consciemment, mais quelque chose sonne faux.
Réparation : le registre des promesses, encore lui, avec une section « règles actives ». Avant d'écrire un épisode, je relis cette section en entier. Si une scène a besoin de violer une règle, traitez cette violation comme un événement du monde : montrez-la, faites-la coûter quelque chose, expliquez-la plus tard. Une exception silencieuse, le spectateur la sent.
L'inflation
Chaque épisode ajoute une créature, un lieu, un pouvoir. Au bout de cinq épisodes, le monde ressemble à un catalogue et plus rien n'a de poids. C'est la panne la plus fréquente des séries IA, parce que générer une nouvelle créature ne coûte presque rien.
Réparation : un budget de nouveautés par épisode. Sur Lost Garden, je m'impose une seule vraie nouveauté structurelle par épisode. L'épisode 2 en a une : un lieu habité avec son roi. Tout le reste de l'épisode réutilise ou décline ce qui existe. Ce budget force à approfondir plutôt qu'à empiler.
Le décor jetable
Un lieu magnifique, utilisé une fois, jamais revu. Il a coûté des heures de génération et il ne participe pas à la mémoire du monde. Multiplié par dix épisodes, ça devient une série qui n'a aucun lieu récurrent, donc aucun lieu que le spectateur puisse aimer.
Ce que je fais : avant de valider un nouveau lieu, je lui trouve une deuxième scène, dans cet épisode ou dans un suivant. S'il n'en a pas, je regarde si la scène peut se jouer dans un lieu existant. Souvent, oui, et c'est meilleur.
Le personnage fonction
Un personnage inventé pour une scène, qui n'a pas de place dans les règles du monde. Il sert à donner une information, puis il disparaît. Dans un univers où chaque être vivant a un statut (chevalier, Enfant Source, pèlerin, machine), un personnage sans statut est un trou dans la bible.
Réparation : tout nouveau personnage se rattache à une catégorie existante ou en crée une nouvelle, et créer une catégorie est une nouveauté structurelle qui consomme le budget de l'épisode. Ça calme tout de suite les envies de personnages pratiques.
La révélation trop tôt
La tentation, quand on a une belle mythologie, est de la montrer. On révèle l'origine de la catastrophe à l'épisode 3 parce qu'on est fier de l'avoir trouvée. Et la série perd son moteur.
Le remède tient dans une colonne du registre des promesses : « pas avant ». Certaines révélations ont une date de péremption minimale. Pour Lost Garden, avec un objectif de vingt-quatre épisodes, une partie de la mythologie est simplement verrouillée jusqu'à la seconde moitié, et je ne me laisse pas discuter avec moi-même à ce sujet.
La dérive de ton
Le monde est resté cohérent, les règles sont respectées, et pourtant l'épisode ne ressemble pas aux autres. Il est plus léger, ou plus violent, ou plus bavard. C'est une dérive plus subtile que la dérive visuelle, et elle tue une série aussi sûrement.
Réparation : une phrase de ton dans la bible, relue avant chaque épisode. Pour Lost Garden : beau mais blessé, doux mais dangereux, sacré mais pas religieux, animé mais pas générique. Quatre couples de mots. Si une scène tombe d'un seul côté de l'un de ces couples, elle est à réécrire.
Le rythme réel, chiffres compris
Je préfère donner les chiffres publics plutôt que de laisser croire que tout ça se fait vite.
L'épisode 1, The Awakening of the Lantern Knight, est sorti le 29 mai 2026 et dure un peu plus de dix-sept minutes. Sa fabrication a demandé 63 heures de travail. Le 23 juin, j'annonçais que l'épisode 2 était écrit, et j'estimais alors chaque nouvel épisode à environ six semaines de production. L'épisode 2 est sorti le 15 septembre. Ça fait un peu moins de quatre mois entre les deux épisodes, pas six semaines.
La génération n'y est pour presque rien. Le temps est parti dans l'écriture complète avant la première image, le storyboard, les nouveaux personnages, la musique, et surtout le travail de monde. Descendre dans une nouvelle partie du Jardin, avec des habitants et un roi, c'est concevoir une société et pas seulement un décor. Ça ne se fait pas en une session de prompts, et je ne voulais pas d'un épisode 2 qui soit un épisode 1 avec une autre caverne.
En juin, j'avais annoncé six semaines sans avoir produit un seul épisode de plus. Deux mois après, dans le journal de production, j'écrivais qu'il ne fallait jamais fixer une cadence avant d'avoir un épisode complet derrière soi. Cette leçon-là vient de cet écart précis, et je préfère le dire que le cacher.
L'objectif reste vingt-quatre épisodes. Le site officiel lostgarden.world décrit le processus de production et la vision du projet plus en détail que je ne peux le faire ici, avec une position claire : l'IA intervient dans la chaîne de production visuelle et sonore, sous une direction humaine, et rien de ce qui touche au monde, aux personnages ou à l'histoire ne lui est délégué.
Si vous lancez votre propre série, gardez une chose de cet article. Le pilote se fabrique. L'épisode 2 se conçoit, et il se conçoit à partir de règles que vous avez écrites avant de générer la première image du pilote. Tout ce que vous n'aurez pas écrit à ce moment-là, vous le réinventerez plus tard, différemment, et le monde se fissurera à cet endroit précis.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur cet article.
Qu'est-ce qu'un univers cohérent pour une série IA ?
Un univers cohérent peut changer beaucoup d'un épisode à l'autre, à condition que chaque nouveauté découle d'une règle déjà posée. Il se tient sur trois couches : la couche visuelle (palette, lumière, matières, langage caméra), la couche des règles (ce que le monde permet et interdit à ses habitants) et la couche mythologique (ce que le monde cache et promet de révéler). La plupart des séries IA documentent la première couche et négligent les deux autres, ce qui tient sur un pilote et casse dès l'épisode 2, quand il faut inventer sans cadre. Sur Lost Garden, la règle « les chevaliers sont des armures creuses » posée dans l'épisode 1 fournit toute l'intrigue de l'épisode 2.
Comment ajouter un nouveau lieu sans casser la cohérence de la série ?
Trois garde-fous suffisent dans la plupart des cas. D'abord la règle du sas : le nouveau lieu doit être atteint à l'écran depuis un lieu connu, jamais par une coupe franche vers l'inconnu. Ensuite deux invariants et une variation : le lieu partage au moins deux traits forts avec le reste du monde et n'en change qu'un seul de manière visible. Enfin un plan témoin : générez une image du nouveau lieu et comparez-la côte à côte avec un plan validé d'un lieu existant. S'ils ne semblent pas venir du même film, corrigez la fiche du lieu avant de lancer le moindre bloc de plans.
Qu'est-ce que le registre des promesses et pourquoi le séparer de la bible visuelle ?
Le registre des promesses est un document qui liste tout ce que la série a montré ou suggéré sans l'expliquer : un personnage qui s'éveille à la fin d'un épisode, une machine qui ouvre un œil, onze chevaliers dont l'identité n'est pas révélée. Pour chaque entrée, il note ce que ça implique et quand ça doit se payer, avec parfois une mention « pas avant tel épisode ». Je le sépare de la bible visuelle parce qu'il ne sert pas au même moment : la bible visuelle s'ouvre pendant la génération, le registre s'ouvre pendant l'écriture. Il transforme la page blanche en liste de dettes à rembourser dans le bon ordre.
Combien de nouveautés peut-on introduire par épisode ?
Sur Lost Garden, je m'impose une seule nouveauté structurelle par épisode : un lieu habité, une nouvelle catégorie d'êtres, une règle inédite du monde. L'épisode 2 en contient une, un endroit du Jardin avec ses habitants et son roi, et tout le reste réutilise ou décline ce qui existait déjà. Ce budget est volontairement serré parce que la génération IA rend l'ajout d'une créature ou d'un décor presque gratuit, et c'est précisément ce qui produit des séries catalogues où plus rien n'a de poids. Une nouveauté par épisode force à creuser plutôt qu'à empiler, et donne au spectateur le temps de s'attacher à ce qui existe.
Le pivot vers un monde entièrement souterrain a-t-il été une perte de temps ?
Non, et c'est probablement la meilleure décision du projet. Au départ, Lost Garden avait une cathédrale et un monde extérieur plus classique. Tout enterrer a donné au monde une géographie qui tient en une direction, plus haut ou plus bas, et cette verticalité structure les épisodes sans qu'on ait besoin d'expliquer la carte. Ce qui a été retiré de la bible compte autant que ce qui y a été ajouté : chaque fois qu'un prompt ramène vers une architecture trop gothique ou trop humaine, je sais que je suis sorti du Jardin. Une contrainte forte trie les possibilités, et ce tri est déjà la moitié de l'écriture.
Quel rôle joue ScreenWeaver dans la cohérence de l'univers ?
Le scénario de Lost Garden est écrit à la main dans ScreenWeaver, qui garde le texte comme source de vérité et génère ensuite le storyboard scène par scène. Ce point compte pour la cohérence parce que les décisions de monde se prennent dans le texte et pas dans les prompts : un lieu, une règle ou un personnage existent d'abord dans le scénario, puis dans le storyboard, puis seulement dans les plans générés. Chaque plan reste rattaché à sa scène, ce qui évite de perdre le fil entre des dizaines de fichiers. L'outil empêche simplement que la génération prenne le pas sur l'écriture ; la cohérence du monde reste mon travail.
Pourquoi l'épisode 2 a-t-il pris presque quatre mois au lieu des six semaines annoncées ?
Parce que concevoir une nouvelle partie du monde, habitée et gouvernée, demande beaucoup plus que produire des plans. L'épisode 1 avait demandé 63 heures de travail, et en juin j'avais estimé chaque épisode suivant à environ six semaines. Entre le 29 mai et le 15 septembre, il y a eu l'écriture complète, le storyboard, les nouveaux personnages, la musique et surtout le travail de monde décrit dans cet article. Je ne voulais pas d'un épisode 2 qui soit l'épisode 1 dans une autre caverne. L'annonce de juin était prématurée, et c'est cet écart qui m'a fait écrire ensuite qu'on ne fixe pas de cadence avant d'avoir un épisode complet derrière soi.
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